#239 Elekid

Elekid

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Spiritovivo

Questo Pokémon non può essere addormentato.

A causa di questo, Riposo fallirà del tutto. Se un Pokémon è addormentato e acquisisce questa abilità, si sveglierà immediatamente; questo include anche il momento in cui il Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Questa abilità funziona esattamente come Insonnia, in battaglia.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Elettrico Pokédex Nazionale 239 Generazione 2
Sagoma Impronta Elekid Colore Giallo
Altezza 0.6 m Peso 23.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 25 Cattura 45
Esperienza 72 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
75%
25%

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Elekid: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Elekid ElectabuzzLevel up, a partire dal livello 30 ElectivireScambio, se Elettritore è assegnato

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Elekid: dove catturarlo

Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Cantiere Zondopoli, interno
Camminando nell’erba alta scura
  • Cantiere Zondopoli, interno
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
  • Percorso 205, sud, verso Giardinfiorito
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
  • Percorso 205, sud, verso Giardinfiorito
Cristallo
Ricevi l’uovo in regalo
  • Percorso 34

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Elekid: commenti - richieste - suggerimenti


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Elekid: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Elekid immagazzina elettricità nel corpo. Se, a contatto col metallo, scarica accidentalmente l’elettricità accumulata, inizia a far oscillare gli arti superiori con movimenti circolari per ricaricarsi.
X
Genera elettricità roteando le braccia. Tuttavia, non riesce a immagazzinare l’energia creata.
Y
Quando rotea le braccia per produrre elettricità, le sue corna si illuminano.
Nera 2, Bianca 2
Quando rotea le braccia per produrre elettricità, le sue corna si illuminano.
Nera, Bianca
Una debole corrente elettrica scorre tra le sue corna. Chi vi passa una mano rimane fulminato.
Argento SoulSilver
Anche nelle più impetuose tempeste questo Pokémon gioca allegramente se ode il rombo di un tuono in cielo.
Oro HeartGold
Genera elettricità ruotando le braccia, ma non fa mai una ricarica completa perché si stanca presto.
Platino
Una debole corrente elettrica scorre tra le sue corna. Chi vi passa una mano rimane fulminato.
Diamante, Perla
Genera elettricità roteando le braccia. Tuttavia, non riesce ad immagazzinare l’energia creata.
Rosso Fuoco
Anche durante le tempeste più impetuose questo POKéMON gioca allegramente se ode il rombo di un tuono in cielo.
Verde Foglia
Genera elettricità ruotando gli arti superiori, ma non fa mai una ricarica completa perché si stanca presto.
Smeraldo
Se, a contatto col metallo, ELEKID scarica accidentalmente l’elettricità immagazzinata nel corpo, si ricarica con movimenti circolari degli arti superiori.
Rubino, Zaffiro
ELEKID immagazzina elettricità nel corpo. Se, a contatto col metallo, scarica accidentalmente l’elettricità accumulata, inizia a far oscillare gli arti superiori con movimenti circolari per ricaricarsi.

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Elekid: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
45
15.8 294
Attacco
63
33.1 225
Difesa
37
6.9 173
Attacco Speciale
65
49 229
Difesa Speciale
55
30.1 209
Velocità
95 (1)
79 289
Media
60
31.3

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Elekid: verso

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Elekid: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

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Elekid: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

8Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

12Comete6020

Non può fallire.

15Ondashock6020

Non può fallire.

19Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

22Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

26Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

29Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

33Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

36Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

40Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

43Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Calciorullo6085%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpokarate50100%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Martelpugno10090%10

Diminuisce la Velocità del Pokémon di uno stadio.

Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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