#82 Magneton

Magneton

Elettro Acciaio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Magnetismo

Quando questo Pokémon è sul campo di battaglia, i Pokémon avversari di tipo Acciaio non possono fuggire o essere scambiati.

I Pokémon possono comunque essere scambiati con Staffetta, Retromarcia, o un Disfoguscio. I Pokémon con Fugafacile possono fuggire, ma non essere scambiati.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Acciaio.

Vigore

Quando questo Pokémon ha i Punti Salute al massimo, qualsiasi colpo che potrebbe mandarlo ko invece lo lascia con 1 Punto Salute. Questo Pokémon, indipendentemente dai suoi attuali Punti Salute, è immune alle mosse che infliggono KO in un colpo: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo.

Se questo Pokémon tiene un Folcanastro, questa abilità ha la precedenza e il Focalnastro non sarà utilizzato.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Ponderazione

Quando questo Pokémon si muove dopo il suo bersaglio, la potenza delle sue mosse aumenta di 1.3× volte.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Calamita Pokédex Nazionale 82 Generazione 1
Sagoma Impronta Magneton Colore Grigio
Altezza 1 m Peso 60 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Minerale Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 163 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Magneton: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Magnemite MagnetonLevel up, a partire dal livello 30 MagnezoneLevel up, vicino a Monte Corona

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Magneton: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Albergo Diroccato
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Albergo Diroccato
Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Laboratorio P&P
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Laboratorio P&P
Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Argento SoulSilver
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 222
  • Via Vittoria, 2F
Rosso Fuoco
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Impianto Turbine
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Impianto Turbine
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Ciclanova
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Ciclanova
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Ciclanova
Gialla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Rossa
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Impianto Turbine
Blu
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Impianto Turbine

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Magneton: commenti - richieste - suggerimenti


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Magneton: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Magneton emette una potente carica magnetica fatale per gli strumenti elettronici e di precisione. Per questo motivo molte città impongono ai cittadini di tenere questi Pokémon nelle Poké Ball.
Rubino Omega
Magneton emette una potente carica magnetica fatale per tutte le apparecchiature meccaniche. Nelle città, le sirene avvertono la popolazione di grandi invasioni di questi Pokémon.
X
Formato da vari Magnemite, è in grado di lanciare onde magnetiche ad alto voltaggio.
Y
Produce strane onde radio con cui può aumentare la temperatura atmosferica di qualche grado.
Nera 2, Bianca 2
Le onde elettromagnetiche generate dai tre Magnemite congiunti sono così forti da seccare del tutto l'aria circostante.
Nera, Bianca
Ne compaiono molti quando ci sono più macchie solari. Creano interferenze con i televisori.
Argento SoulSilver
I MAGNEMITE sono uniti da un campo magnetico così forte da seccare ogni liquido nelle vicinanze.
Oro HeartGold
Tre MAGNEMITE sono uniti da un forte campo magnetico. Le orecchie fischiano avvicinandosi troppo.
Platino
Ne compaiono molti quando ci sono più macchie solari. Creano interferenze con i televisori.
Diamante, Perla
Pokémon formato da tre MAGNEMITE uniti dalla forza magnetica. Più di tre creano una tempesta magnetica.
Verde Foglia
Formato da vari MAGNEMITE uniti, compare spesso quando si infiammano le macchie solari.
Rosso Fuoco
Formato da vari MAGNEMITE, è in grado di lanciare onde magnetiche ad alto voltaggio.
Smeraldo
MAGNETON è formato da tre MAGNEMITE uniti dalla forza magnetica. Genera onde radio in grado di far alzare la temperatura di 2 gradi centigradi in un raggio di 1 km.
Zaffiro
MAGNETON emette una potente carica magnetica fatale per gli strumenti elettronici e di precisione. Per questo motivo molte città impongono ai cittadini di tenere questi POKéMON nelle POKé BALL.
Rubino
MAGNETON emette una potente carica magnetica fatale per tutte le apparecchiature meccaniche. Spesso le sirene avvertono la popolazione di grandi invasioni di questi POKéMON.

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Magneton: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.7 304
Attacco
60
29.7 219
Difesa
95
77.8 289
Attacco Speciale
120 (2)
89.9 339
Difesa Speciale
70
50.6 239
Velocità
70
53.8 239
Media
77
53.4

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Magneton: verso

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Magneton: Pokémon compatibili

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Magneton: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Tripletta80100%10

Ha una probabilità del 20% di scottare, congelare, o paralizzare il bersaglio.

Tripletta80100%10

Ha una probabilità del 20% di scottare, congelare, o paralizzare il bersaglio.

Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

Campo Elettrico10

Per cinque turni, tutti i Pokémon sul terreno non possono dormire e aumenta la Potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta di 1.5×.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

5Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

7Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

11Bombagnete6020

Non può fallire.

13Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

19Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

23Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

25Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

29Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

33Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

39Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

43Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

49Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

53Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

59Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

63Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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