#127 Pinsir

Pinsir

MegaPinsir

Coleottero Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Pellecielo

Il Pokémon e il suo piccolo attaccano insieme.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Cervolante Pokédex Nazionale 127 Generazione 1
Sagoma Impronta Pinsir Colore Marrone
Altezza 1.7 m Peso 59 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Coleottero Hatch counter 25 Cattura 45
Esperienza 210 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Pinsir: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Pinsir

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Pinsir: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 12
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 12
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smarrimento
  • Percorso 12
Camminando nell’erba alta scura
  • Bosco Smarrimento
  • Percorso 12
Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 12
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 12
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 12
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 12
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 229
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 229
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, centrale
  • Zona Safari, Area 1, est
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, NO/area Bici Corsa
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, NO/area Bici Corsa
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, NO/area Bici Corsa
Gialla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 2, nord
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Blu
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, centrale
  • Zona Safari, Area 1, est

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Pinsir: commenti - richieste - suggerimenti


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Pinsir: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Pinsir è dotato di due chele enormi sul capo, dalla cui superficie sporgono aculei. Questi vengono conficcati nel corpo del nemico quando le chele si chiudono, per impedirne la fuga.
Rubino Omega
Pinsir è incredibilmente forte. Può afferrare e sollevare tra le chele sul capo un nemico dal peso doppio rispetto al suo. I suoi movimenti sono impacciati in luoghi freddi.
X
Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l’ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via.
Y
Quando attacca agita le lunghe corna. Nei periodi freddi sta nascosto nelle foreste.
Nera 2, Bianca 2
Quando afferra una preda con le sue potenti pinze, non la molla finché non l'ha tranciata.
Nera, Bianca
Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l'ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via.
Oro HeartGold
Di notte dorme in cunicoli che scava con le sue corna. Al mattino ha il corpo coperto di terra umida.
Argento SoulSilver
Quando attacca agita le lunghe corna. Nei periodi freddi sta nascosto nelle foreste.
Platino
Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l’ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via.
Diamante, Perla
Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l’ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via.
Rosso Fuoco
Ha potenti chele sul capo. Se afferra un nemico, non lo rilascia prima di averlo squarciato.
Verde Foglia
Se non riesce a stritolare la vittima con le chele, la sbatte e la scaglia via con violenza.
Smeraldo
PINSIR è dotato di due potenti chele con cui riesce a spaccare tronchi enormi. È sensibile al freddo e pertanto scava cunicoli dove si rifugia nelle notti gelide.
Zaffiro
PINSIR è dotato di due chele enormi sul capo, dalla cui superficie sporgono aculei. Questi vengono conficcati nel corpo del nemico quando le chele si chiudono, per impedirne la fuga.
Rubino
PINSIR è incredibilmente forte. Può afferrare e sollevare tra le chele sul capo un nemico dal peso doppio rispetto al suo. I suoi movimenti sono impacciati in luoghi freddi.

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Pinsir: forme

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Pinsir: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
65
47.9 334
Attacco
155 (2)
97.9 409
Difesa
120
91.8 339
Attacco Speciale
65
49 229
Difesa Speciale
90
75.2 279
Velocità
105
88 309
Media
100
91.7

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Pinsir: verso

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Pinsir: Pokémon compatibili

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Pinsir: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

4Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

8Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

11Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

15Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

18Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

22Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

26Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

29Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

33Sottomissione8080%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

36Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

40Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

43Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

47Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

50Ghigliottina*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

4Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

8Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

11Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

15Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

18Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

22Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

26Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

29Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

33Sottomissione8080%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

36Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

40Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

43Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

47Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

50Ghigliottina*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

4Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

8Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

11Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

15Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

18Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

22Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

26Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

29Sottomissione8080%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

33Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

36Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

40Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

43Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

47Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

50Ghigliottina*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

4Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

8Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

11Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

15Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

18Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

22Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

26Sottomissione8080%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

29Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

33Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

36Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

40Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

43Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

47Ghigliottina*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Furia1585%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

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