#211 Qwilfish

Qwilfish

Acqua Veleno

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Velenopunto

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere avvelenato.

Nuotovelox

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la pioggia.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Prepotenza

Quando questo Pokémon in campo, l'Attacco dell'avversario diminuisce di uno stadio. Nelle lotte in doppio o in triplo, tutti gli avversari subiscono l'effetto dell'abilità.

Questa abilità ha effetto anche quando viene ottenuta durante una battaglia, ma non avrà nuovamente effetto se persa e poi riottenuta senza lasciare il campo di battaglia.

Questa abilità non ha effetto se l'avversario ha un Sostituto.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, diminuisce la probabilità di incontrare Pokémon di livello più basso.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Pallone Pokédex Nazionale 211 Generazione 2
Sagoma Impronta Qwilfish Colore Grigio
Altezza 0.5 m Peso 3.9 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 2 Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 88 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Qwilfish: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Qwilfish

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Qwilfish: dove catturarlo

X
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 8
Y
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 8
Nera 2
Pescando con un Super Amo
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Percorso 4
  • Zondopoli
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 4
Bianca 2
Pescando con un Super Amo
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Percorso 4
  • Zondopoli
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 4
Nera
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Bianca
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Oro HeartGold
Pescando con un Amo Vecchio
  • Percorso 32
Pescando con un Amo Buono
  • Percorso 32
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 32
Argento SoulSilver
Pescando con un Amo Vecchio
  • Percorso 32
Pescando con un Amo Buono
  • Percorso 32
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 32
Platino
Pescando con un Super Amo
  • Isola Ferrosa
Diamante
Pescando con un Super Amo
  • Isola Ferrosa
Perla
Pescando con un Super Amo
  • Isola Ferrosa
Rosso Fuoco
Pescando con un Super Amo
  • Colonna Rocciosa
  • Isola Solitaria
  • Labirinto Marino
  • Perla dei Mari
  • Prato Quintisola
  • Rovine Florabeto
  • Torre Allenatori
  • Via Marina
  • Via Verde
Cristallo
Pescando con un Amo Vecchio
  • Percorso 32
Pescando con un Amo Buono
  • Percorso 32
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 32
Oro
Pescando con un Amo Vecchio
  • Percorso 32
Pescando con un Amo Buono
  • Percorso 32
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 32
Argento
Pescando con un Amo Vecchio
  • Percorso 32
Pescando con un Amo Buono
  • Percorso 32
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 32

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Qwilfish: commenti - richieste - suggerimenti


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Qwilfish: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Qwilfish si gonfia assorbendo acqua. Poi usa la pressione dell’acqua ingerita per sparare i suoi aculei velenosi tutti insieme in un colpo solo. Non si può certo dire che sia un grande nuotatore.
Y
I piccoli aculei che coprono il suo corpo si sono formati dalle squame. Contengono una tossina che fa svenire.
X
Per sparare le punte velenose, gonfia il corpo bevendo più di 10 l d’acqua in una volta.
Nera 2, Bianca 2
Spara i suoi aculei velenosi in tutte le direzioni. Essendo un po' tondetto, non è un gran nuotatore.
Nera, Bianca
Spara i suoi aculei velenosi in tutte le direzioni. Essendo un po' tondetto, non è un gran nuotatore.
Argento SoulSilver
I piccoli aculei che coprono il suo corpo si sono formati dalle squame. Contengono una tossina che fa svenire.
Oro HeartGold
Per sparare le punte velenose, gonfia il corpo bevendo più di 10 litri d’acqua in una volta.
Platino
Spara i suoi aculei velenosi in tutte le direzioni. Essendo un po’ tondetto, non è un gran nuotatore.
Diamante, Perla
Spara i suoi aculei velenosi in tutte le direzioni. Essendo un po’ tondetto, non è un gran nuotatore.
Rosso Fuoco
I piccoli aculei che coprono il suo corpo sono nati dalle squame. Contengono una tossina che fa svenire.
Verde Foglia
Per sparare gli aculei velenosi, gonfia il corpo bevendo più di 10 litri d’acqua in una volta.
Smeraldo
QWILFISH si gonfia assorbendo acqua e usa poi la pressione dell’acqua ingerita per sparare i suoi aculei velenosi. Non si può certo dire che sia un grande nuotatore.
Rubino, Zaffiro
QWILFISH si gonfia assorbendo acqua. Poi usa la pressione dell’acqua ingerita per sparare i suoi aculei velenosi tutti insieme in un colpo solo. Non si può certo dire che sia un grande nuotatore.

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Qwilfish: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
65
47.9 334
Attacco
95 (1)
69.8 289
Difesa
85
68.4 269
Attacco Speciale
55
34.2 209
Difesa Speciale
55
30.1 209
Velocità
85
68.2 269
Media
73
46.9

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Qwilfish: verso

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Qwilfish: Pokémon compatibili

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Qwilfish: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

60Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Idrobreccia85100%10

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

60Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

60Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

60Pungiglione50100%25

Aumenta di due stadi l’Attacco dell’utilizzatore se questi manda KO l’avversario.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Comete6020

Non può fallire.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Comete6020

Non può fallire.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

21Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

25Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

25Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

29Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

41Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

45Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

49Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

53Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

57Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

9Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

9Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

21Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

25Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

33Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

37Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

45Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

10Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

19Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

28Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

37Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

10Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

19Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

28Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

37Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

10Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

19Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

28Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

37Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Comete6020

Non può fallire.

Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

10Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

19Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

28Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

37Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Cristallo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

10Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

19Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

28Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

37Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

03Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

04Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

35Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

39Comete6020

Non può fallire.

40Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H6Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Oro & Argento
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

10Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

19Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

28Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

37Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

03Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

04Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

35Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

39Comete6020

Non può fallire.

40Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H6Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

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