#365 Walrein

Walrein

Ghiaccio Acqua

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Corpogelo

Sotto la grandine, questo Pokémon recupera 1/16 dei suoi Punti Salute massimi dopo ogni turno, e non subisce i danni dalla grandine, indipendentamente dal suo tipo.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Indifferenza

Questo Pokémon non può infatuarsi ed è immune a Incanto.

Se un Pokémon è infatuato e acquisisce questa abilità, la sua infatuazione svanisce.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Spaccagelo Pokédex Nazionale 365 Generazione 3
Sagoma Impronta Walrein Colore Blu
Altezza 1.4 m Peso 150.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Campo Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 239 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Walrein: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Spheal SealeoLevel up, a partire dal livello 32 WalreinLevel up, a partire dal livello 44

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Walrein: dove catturarlo

Nera 2
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Baia Spiraria
Bianca 2
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Baia Spiraria
Nera
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Baia Spiraria
Bianca
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Baia Spiraria

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Walrein: commenti - richieste - suggerimenti


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Walrein: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Le due zanne molto sviluppate di Walrein sono in grado di ridurre in polvere blocchi di ghiaccio del peso di 100 quintali. Lo spesso strato di grasso attorno al corpo lo isola dalle rigide temperature polari.
Zaffiro Alpha
Walrein nuota in tutti i mari glaciali e frantuma gli iceberg con le sue enormi e potenti zanne. Lo spesso strato di grasso che avvolge il suo corpo fa rimbalzare senza danno gli attacchi nemici.
Y
Frantuma il ghiaccio con le potenti zanne. Il suo spesso strato adiposo respinge gli attacchi nemici.
X
Frantuma il ghiaccio con le zanne. Lo spesso strato adiposo respinge il freddo e gli attacchi nemici.
Nera 2, Bianca 2
Lo spesso strato di grasso lo protegge dal freddo e dagli attacchi nemici. Frantuma il ghiaccio con le zanne.
Nera, Bianca
Frantuma il ghiaccio con le zanne. Lo spesso strato adiposo respinge il freddo e gli attacchi nemici.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Frantuma il ghiaccio con le potenti zanne. Il suo spesso strato adiposo respinge gli attacchi nemici.
Platino
Frantuma il ghiaccio con le zanne. Lo spesso strato adiposo respinge il freddo e gli attacchi nemici.
Diamante, Perla
Frantuma il ghiaccio con le zanne. Lo spesso strato adiposo respinge il freddo e gli attacchi nemici.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Nuota nei mari gelati facendosi strada tra il ghiaccio con le zanne. È protetto da uno spesso strato di grasso.
Smeraldo
Per proteggere il branco, il capogruppo dei WALREIN lotta contro chiunque invada il loro territorio, anche a costo della vita. In lotta, a volte, le sue zanne si staccano.
Rubino
Le due zanne molto sviluppate di WALREIN sono in grado di ridurre in polvere blocchi di ghiaccio del peso di 100 quintali. Lo spesso strato di grasso attorno al corpo lo isola dalle rigide temperature polari.
Zaffiro
WALREIN nuota in tutti i mari glaciali e frantuma gli iceberg con le sue enormi e potenti zanne. Lo spesso strato di grasso che avvolge il suo corpo fa rimbalzare senza danno gli attacchi nemici.

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Walrein: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
110 (3)
95.6 424
Attacco
80
54.4 259
Difesa
90
73.5 279
Attacco Speciale
95
74.8 289
Difesa Speciale
90
75.2 279
Velocità
65
47.8 229
Media
88
80.3

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Walrein: verso

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Walrein: Pokémon compatibili

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Walrein: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

7Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

19Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

25Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

31Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

31Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

38Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

49Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

60Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

7Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

19Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

25Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

31Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

31Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

38Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

49Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

60Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

7Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

19Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

25Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

31Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

31Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

38Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

49Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

60Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

52Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

65Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

52Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

65Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

52Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

65Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

52Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

65Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

52Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

65Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

32Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

44Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

52Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

65Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

50Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

61Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

50Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

61Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

50Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

61Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

50Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

61Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Polneve40100%25

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

7Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

19Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

39Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

39Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

50Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

61Purogelo*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spheal ma non da Walrein. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Abisso*30%5

Manda KO in un colpo il bersaglio.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H8Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

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