#644 Zekrom

Zekrom

Drago Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Teravolt

Quando questo Pokémon attacca, se il bersaglio ha un'abilità che ostacola o previene la mossa scelta o i suoi effetti secondari, quell'abilità viene ignorata.

Le seguenti abilità vengono ignorate: Acquascolo, Antifuoco, Antifurto, Antisuono, Assorbacqua, Assorbivolt, Corpochiaro, Disinvoltura, Elettrorapid, Filtro, Fogliamanto, Fumochiaro, Fuocardore, Fuocodentro, Grassospesso, Guscioscudo, Idrovelo, Immunità, Imprudenza, Indifferenza, Insonnia, Intricopiedi, Ipertaglio, Levitazione, Lottascudo, Magidifesa, Magmascudo, Mantelneve, Mente Locale, Parafulmine, Pellearsa, Pelledura, Polvoscudo, Regalfiore, Sabbiavelo, Scioltezza, Sguardofermo, Solidroccia, Spiritovivo, Umidità, Ventose e Vigore.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Nero Ideale Pokédex Nazionale 644 Generazione 5
Sagoma Impronta Zekrom Colore Nero
Altezza 2.9 m Peso 345 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 120 Cattura 3
Esperienza 306 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 0
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Zekrom: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Zekrom

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Zekrom: dove catturarlo

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Zekrom: commenti - richieste - suggerimenti


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Zekrom: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Produce elettricità con la coda. Vola nei cieli di Unima nascosto fra lampi e saette.
Rubino Omega
Questo Pokémon leggendario può riempire il mondo di fulmini e saette. Aiuta chi vuole costruire un mondo ideale.
Y
Produce elettricità con la coda. Vola nei cieli di Unima nascosto fra lampi e saette.
X
Questo Pokémon leggendario può riempire il mondo di fulmini e saette. Aiuta chi vuole costruire un mondo ideale.
Nera 2, Bianca 2
Questo Pokémon leggendario può riempire il mondo di fulmini e saette. Aiuta chi vuole costruire un mondo ideale.
Bianca
Pokémon di cui si racconta nei miti. Nella coda ha un enorme generatore di elettricità.
Nera
Produce elettricità con la coda. Vola nei cieli di Unima nascosto fra lampi e saette.

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Zekrom: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
100
90.3 404
Attacco
150 (3)
97.3 399
Difesa
120
91.8 339
Attacco Speciale
120
89.9 339
Difesa Speciale
100
84.4 299
Velocità
90
73.3 279
Media
113
97.4

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Zekrom: verso

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Zekrom: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

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Zekrom: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmindenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di paralizzare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Ira di Drago*100%10

Infligge sempre 40 punti di danno.

8Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

15Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

22Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

29Dragospiro60100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

36Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

43Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

50Incrotuono100100%5

Con Incrofiamma, infligge il doppio del danno.

54Dragartigli80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

64Urlo100%30

Diminuisce di uno stadio l’Attacco e l’Attacco Speciale dell’avversario.

71Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

78Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

85Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

92Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Lucesiluro13085%5

Ha una probabilità del 20% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Dragobolide13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Dragartigli80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

76Volo9095%15

Il Pokémon vola in alto, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Codadrago6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H2Volo9095%15

Il Pokémon vola in alto, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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