#65 Alakazam

Alakazam

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Sincronismo

Quando questo Pokémon viene scottato, paralizzato o avvelenato, il Pokémon che ha provocato questa alterazione di stato subirà la stessa alterazione.

Questa abilità infligge l'iperavvelenamento se questo Pokémon viene iperavvelenato. Questa abilità non ha effeto se l'alternazione di stato non viene provocata direttamente da un altro Pokémon, come il l'avvelenamento di Fielepunte o la scottatura di Fiammosfera.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, i Pokémon selvatici hanno una probabilità del 50% di avere la stessa natura del Pokémon in prima posizione, e una probabilità del 50% di avere una natura scelta casualmente, come sempre. Questo effetto non viene applicato sui Pokémon ricevuti fuori dalla battaglia o i leggendari erranti.

Forza Interiore

Questo Pokémon non può tentennare.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Magicscudo

Questo Pokémon è immune ai danni non causati direttamente da una mossa.

Per esempio, questo Pokémon non subisce danni dalle condizioni meteorologiche, dal contraccolpo, dalle alterazioni ci stato, da Levitoroccia o dalle Punte, tuttavia gli effetti secondari non possono essere prevenuti, p.es. l'Attacco o la Velocità di questo Pokémon vengono rispettivamente dimezzati dalla scottatura o dalla paralisi aumenta la potenza delle mosse di questo Pokémon, ma non gli infligge alcun danno. Tutti gli effetti che dipendono direttamente dal danno non hanno alcun effetto; per esempio, Parassiseme non potrà né infliggere danno a questo Pokémon, né ripristinare la salute dell'avversario, e i Pokémon con Baccajaba o Baccaroam assegnata non potranno mangiare la bacca quando vengono colpiti da questo Pokémon.

Il contraccolpo di Scontro; gli effetti di Malcomune, utilizzato da o contro questo Pokémon; o i Punti Salute consumati per utilizzare Panciamburo e Sostituto non possono essere prevenuti.

Se questo Pokémon è iperavvelenato, il contatore dei turni del veleno aumenta normalmente; se il Pokémon perde questa abilità, inizierà a subire i danni del veleno in base al numero di turni passati.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Psico Pokédex Nazionale 65 Generazione 1
Sagoma Impronta Alakazam Colore Marrone
Altezza 1.5 m Peso 48 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 20 Cattura 50
Esperienza 225 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
75%
25%

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Alakazam: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Abra KadabraLevel up, a partire dal livello 16 AlakazamScambio

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Alakazam: dove catturarlo

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Alakazam: commenti - richieste - suggerimenti


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Alakazam: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Il cervello di Alakazam cresce in continuazione rendendo la sua testa troppo pesante per il collo. Pertanto è costretto a usare i suoi poteri psicocinetici per sostenerla.
Zaffiro Alpha
Il cervello di Alakazam cresce in continuazione, moltiplicando all’infinito le cellule cerebrali. Questo gli assegna un sorprendente QI di 5000. Ricorda nei minimi dettagli ogni evento accaduto nel mondo.
Y
Il suo cervello può superare un supercomputer. Il suo quoziente intellettivo è di 5000.
X
Le sue cellule cerebrali si moltiplicano di continuo. Perciò ricorda qualsiasi cosa gli accada.
Nera 2, Bianca 2
Si dice che abbia creato i cucchiai che tiene in mano grazie ai suoi poteri psichici.
Nera, Bianca
Si dice che abbia creato i cucchiai che tiene in mano grazie ai suoi poteri psichici.
Argento SoulSilver
Le sue cellule cerebrali si moltiplicano di continuo. Perciò ricorda qualsiasi cosa gli accada.
Oro HeartGold
Se chiude gli occhi potenzia gli altri sensi. Così può sfruttare al meglio le sue capacità.
Platino
Si dice che abbia creato i cucchiai che tiene in mano grazie ai suoi poteri psichici.
Perla
Il suo cervello molto sviluppato è simile a un supercomputer. Può usare ogni tipo di abilità psichica.
Diamante
La sua incredibile memoria gli fa ricordare ogni evento fin dalla nascita. Il suo QI supera 5000.
Verde Foglia
Il suo cervello può superare un supercomputer. Il suo quoziente intellettivo è di 5.000.
Rosso Fuoco
Non ama gli attacchi fisici. Preferisce attaccare i nemici servendosi dei suoi poteri extrasensoriali.
Smeraldo
ALAKAZAM è dotato di un’intelligenza e di poteri psichici fuori dal comune, dei quali si serve per muoversi. I suoi muscoli, invece, sono molto deboli.
Rubino
Il cervello di ALAKAZAM cresce in continuazione rendendo la sua testa troppo pesante per il collo. Pertanto è costretto ad usare i suoi poteri psicocinetici per sostenerla.
Zaffiro
Il cervello di ALAKAZAM cresce in continuazione, moltiplicando all’infinito le cellule cerebrali. Questo gli assegna un sorprendente QI di 5.000. Ricorda nei minimi dettagli ogni evento accaduto nel mondo.

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Alakazam: forme

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Alakazam: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
55
29.7 314
Attacco
50
17 199
Difesa
45
16.7 189
Attacco Speciale
135 (3)
95.2 369
Difesa Speciale
95
79.5 289
Velocità
120
95.3 339
Media
83
70.3

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Alakazam: verso

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Alakazam: Pokémon compatibili

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Alakazam: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Cinèsi80%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Cinèsi80%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

16Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

21Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

23Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

26Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

28Psicotaglio70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

31Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

33Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

36Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

38Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

43Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

46Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Kadabra ma non da Alakazam. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
41Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Abra ma non da Alakazam. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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