#741 Oricorio

Oricorio

Stile Hula

Psico Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Sincrodanza

Se un altro Pokémon usa una mossa basata sulla danza, un Pokémon con l'abilità Sincrodanza copierà e userà immediatamente la stessa mossa. Usare una mossa grazie a Sincrodanza è indipendente da utilizzare la mossa selezionata, ovvero il Pokémon utilizzerà entrambe le mosse. Sincrodanza non si attiverà se un altro Pokémon utilizza una mossa basata sulla danza grazie a Sincrodanza, ma si attiverà se il Pokémon ha utilizzato una mossa basata sulla danza attraverso Imposizione.

Sincrodanza permette di copiare una mossa basata sulla danza di stato che è stata utilizzata come mossa Z, ma il Pokémon con Sincrodanza utilizzerà la mossa originale e non la mossa Z.

Sincrodanza non si attiva se l'animazione della mossa non avviene (assumendo che le animazioni siano attive): se tutti i bersagli della mossa sono protetti da essa, se la mossa fallisce (ad esempio Strampadanza utilizzato contro un bersaglio già confuso o con Mente Locale) o se tutti i bersagli della mossa sono immuni ad essa (ad esempio Mutadanza di tipo Elettro utilizzata contro un bersaglio di tipo Terra). Sincrodanza non si attiva se la mossa è rubata da Scippo.

Se molti Pokémon possiedono Sincrodanza quando una mossa basata sulla danza è utilizzata, l'abilità del Pokémon più lento si attiverà per prima (ignorando Rallentocoda e Gonfioaroma), anche durante Distortozona.

Se un Pokémon con Sincrodanza è confuso, può colpirsi da solo al posto di utilizzare la mossa basata sulla danza, anche se è protetto da mosse come Protezione o Ribaltappeto. Se un Pokémon ha tentennato, l'effetto si applicherà anche alle mosse basate sulla danza copiate tramite Sincrodanza. Se un Pokémon con Sincrodanza è bloccato in una mossa che colpisce per più turni (come Oltraggio o Petalodanza), da Ripeti o da uno strumento scelta, proverà comunque a copiare la mossa basata sulla danza, ma fallirà a meno che non sia bloccato proprio su quella mossa basata sulla danza; se un Pokémon che è bloccato in Petalodanza utilizza Petalodanza tramite Sincrodanza, questa non conterà nei 2-3 turni di colpi consecutivi della mossa. Se un Pokémon con Sincrodanza possiede Corpetto Assalto, potrà comunque copiare le mosse basate sulla danza.

Lunardanza viene copiata dopo che l'utilizzatore originale è andato K.O.. Se un Pokémon copia Petalodanza tramite Sincrodanza non verrà bloccato in quella mossa. Se Danzadipiume è riflessa da Magispecchio o Magivelo, Sincrodanza non si attiverà né per l'utilizzo originale della mossa né per la mossa riflessa. Se un Pokémon con Sincrodanza è sotto l'effetto di Provocazione, proverà a copiare le mosse di stato basate sulla danza utilizzate da un altro Pokémon, ma fallirà.

Le mosse utilizzate tramite Sincrodanza possono essere rubate da Scippo e riflesse da Magispecchio e Magivelo. Le mosse utilizzate tramite Sincrodanza non sono considerate le ultime mosse utilizzate (per l'utilizzo di Imposizione, Mimica o Speculmossa), ma il danno che hanno fatto è considerato per l'effetto di Specchiovelo e Metalscoppio.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Danza Pokédex Nazionale 741 Generazione 7
Sagoma Impronta Oricorio Colore Rosso
Altezza 0.6 m Peso 3.4 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Volante Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 167 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
25%
75%

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Oricorio: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Oricorio

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Oricorio: dove catturarlo

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Oricorio: commenti - richieste - suggerimenti


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Oricorio: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Nessuna descrizione
Attualmente non è presente nessuna descrizione, probabilmente questo Pokémon non è ancora stato scoperto in Italia

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Oricorio: forme

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Oricorio: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
70
42.6 239
Difesa
70
50.5 239
Attacco Speciale
98 (2)
77.6 295
Difesa Speciale
70
50.6 239
Velocità
93
77.1 285
Media
79
57

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Oricorio: Pokémon compatibili

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Oricorio: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

6Beccata35100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

10Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

13Aerasoio6095%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

16Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

20Danzadipiume100%15

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

23Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

26Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

30Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

33Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

36Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

40Mutadanza90100%15

Il tipo dipende dal tipo primario dell’utilizzatore.

43Speculmossa20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

60Spintone100%15

Fa agire il bersaglio per ultimo in questo turno.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Volo9095%15

Il Pokémon vola in alto, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H2Volo9095%15

Il Pokémon vola in alto, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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