#603 Eelektrik

Eelektrik

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Levitazione

Questo Pokémon è immune alle mosse di tipo Terra, Punte, Fielepunte, e Trappoarena.

Quest'abilità è neutralizzata durante Gravità o Radicamento, o mentre il Pokémon ha una Ferropalla assegnata. Quest'abilità non è neutralizzata durante Trespolo.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Elettropesce Pokédex Nazionale 603 Generazione 5
Sagoma Impronta Eelektrik Colore Blu
Altezza 1.2 m Peso 22 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 142 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Eelektrik: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Tynamo EelektrikLevel up, a partire dal livello 39 EelektrossUsa una Pietratuono

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Eelektrik: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Costiera, B1F
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Costiera, B1F

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Eelektrik: commenti - richieste - suggerimenti


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Eelektrik: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Pokémon dal grande appetito. Quando attacca, immobilizza il nemico paralizzandolo con l’elettricità.
Rubino Omega
Si avvinghia alla preda e la paralizza rilasciando elettricità dalle macchie tonde, poi la ingoia intera.
Y
Pokémon dal grande appetito. Quando attacca, immobilizza il nemico paralizzandolo con l’elettricità.
X
Si avvinghia alla preda e la paralizza rilasciando elettricità dalle macchie tonde, poi la ingoia intera.
Nera 2, Bianca 2
Si avvinghia alla preda e la paralizza rilasciando elettricità dalle macchie tonde, poi la ingoia intera.
Nera
I motivi circolari sono organi generatori di corrente. Dopo aver avvolto il nemico lo fulmina con una scarica elettrica.
Bianca
Pokémon dal grande appetito. Quando attacca, immobilizza il nemico paralizzandolo con l'elettricità.

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Eelektrik: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
65
47.9 334
Attacco
85 (2)
60.4 269
Difesa
70
50.5 239
Attacco Speciale
75
58.9 249
Difesa Speciale
70
50.6 239
Velocità
40
17.2 179
Media
67
37.9

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Eelektrik: verso

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Eelektrik: Pokémon compatibili

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Eelektrik: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

9Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

19Acido40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

29Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

44Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

49Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

54Arrotola20

Aumenta l'Attacco, la Difesa e la precisione del Pokémon di uno stadio.

59Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

64Gastroacido100%10

Annulla l'abilità del bersaglio finché non lascia la lotta.

69Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

74Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Tynamo ma non da Eelektrik. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Gastroacido100%10

Annulla l'abilità del bersaglio finché non lascia la lotta.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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