#281 Kirlia

Kirlia

Psico Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Sincronismo

Quando questo Pokémon viene scottato, paralizzato o avvelenato, il Pokémon che ha provocato questa alterazione di stato subirà la stessa alterazione.

Questa abilità infligge l'iperavvelenamento se questo Pokémon viene iperavvelenato. Questa abilità non ha effeto se l'alternazione di stato non viene provocata direttamente da un altro Pokémon, come il l'avvelenamento di Fielepunte o la scottatura di Fiammosfera.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, i Pokémon selvatici hanno una probabilità del 50% di avere la stessa natura del Pokémon in prima posizione, e una probabilità del 50% di avere una natura scelta casualmente, come sempre. Questo effetto non viene applicato sui Pokémon ricevuti fuori dalla battaglia o i leggendari erranti.

Traccia

Quando questo Pokémon entra in campo, copia l'abilità di un avversario a caso.

Questa abilità non può copiare Multitipo.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Telepatia

Questo pokémon non subisce danni dalle mosse dei Pokémon alleati, incluse le mosse a singolo bersaglio usate contro di lui.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Emozione Pokédex Nazionale 281 Generazione 3
Sagoma Impronta Kirlia Colore Bianco
Altezza 0.8 m Peso 20.2 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 20 Cattura 120
Esperienza 97 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 35
Sesso
50%
50%

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Kirlia: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Ralts KirliaLevel up, a partire dal livello 20 GardevoirLevel up, a partire dal livello 30
GalladeUsa una Pietralbore, solo se maschio

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Kirlia: dove catturarlo

Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 209
  • Percorso 212, nord, verso Cuoripoli
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli

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Kirlia: commenti - richieste - suggerimenti


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Kirlia: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Kirlia usa le corna sul capo per amplificare i suoi poteri psicocinetici. Quando il Pokémon usa tali poteri, l’aria circostante assume un aspetto distorto, creando miraggi di scenari inesistenti.
Rubino Omega
Si dice che Kirlia cresca molto bene se viene esposto alle emozioni positive del suo Allenatore. Questo Pokémon è dotato di poteri psicocinetici grazie al suo cervello altamente sviluppato.
X
Lo spirito gioioso è alla base dei suoi poteri psicocinetici. Quando è felice si lancia in danze e piroette.
Y
Usa i suoi poteri psichici per dare all’aria circostante un aspetto distorto e prevedere l’avvenire.
Nera 2, Bianca 2
Quando il suo Allenatore si sente felice, trabocca di energia e inizia a ballare girando su se stesso.
Nera, Bianca
Quando il suo Allenatore si sente felice, trabocca di energia e inizia a ballare girando su se stesso.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Usa i suoi poteri psichici per dare all’aria circostante un aspetto distorto e prevedere l’avvenire.
Platino
Quando il suo Allenatore si sente felice, trabocca di energia e inizia a ballare girando su se stesso.
Diamante, Perla
Percepisce molto bene i sentimenti del suo Allenatore. Danza quando si sente felice.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Lo spirito gioioso è alla base dei suoi poteri psicocinetici. Quando è felice si lancia in danze e piroette.
Smeraldo
Con i suoi poteri psichici, KIRLIA crea una frattura spazio-temporale che gli consente di vedere il futuro. Si dice che ami danzare al sole mattutino.
Zaffiro
KIRLIA usa le corna sul capo per amplificare il potere psicocinetico. Quando il POKéMON usa tali poteri, l’aria circostante assume un aspetto distorto, creando miraggi di scenari inesistenti.
Rubino
Si dice che KIRLIA cresca molto bene se viene esposto alle emozioni positive del suo ALLENATORE. Questo POKéMON è dotato di poteri psicocinetici grazie al suo cervello altamente sviluppato.

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Kirlia: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
38
6.6 280
Attacco
35
6.1 169
Difesa
35
5.4 169
Attacco Speciale
65 (2)
49 229
Difesa Speciale
55
30.1 209
Velocità
50
29.7 199
Media
46
8

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Kirlia: verso

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Kirlia: Pokémon compatibili

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Kirlia: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

4Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

6Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

9Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

11Incantavoce4015

Non può fallire.

14Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

17Fogliamagica6020

Non può fallire.

19Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

23Assorbibacio50100%10

Infligge danno e fa recuperare all’utilizzatore il 75% dei PS sottratti al bersaglio.

26Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

30Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

33Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

37Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

40Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

44Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

47Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

51Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Ralts ma non da Kirlia. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Memento100%10

Diminuisce l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi. Il Pokémon va KO.

Rancore5

Se il Pokémon va KO, i PP della mossa che lo ha mandato KO vengono ridotti a 0.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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