#88 Grimer

Grimer

Veleno

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Tanfo

Le mosse di questo Pokémon hanno una probabilità del 10% circa di far tentennare il bersaglio.

Se questo Pokémon tiene una Roccia Di Re, gli effetti dello strumento e dell'abilità non si sommano.

Overworld: Quando questo Pokémon è nella squadra, dimezza la probabilità di incontrare Pokémon selvatici.

Antifurto

Lo strumento assegnato a questo Pokémon non può essere rimossi da altri Pokémon.

Le mosse che dovrebbero rimuovere lo strumento di questo Pokémon possono solo infliggere danni contro questo Pokémon, e.g. Privazione o Spennata. Questo Pokémon può usare le mosse che comportano la perdita del suo stesso strumento assegnato, e.g. Lancio o Raggiro.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di trovare Pokémon pescando.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Velentocco

Le mosse di questo Pokémon che richiedono contatto, hanno una probabilità del 20% di avvelenare il bersaglio ad ogni colpo.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Melma Pokédex Nazionale 88 Generazione 1
Sagoma Impronta Grimer Colore Viola
Altezza 0.9 m Peso 30 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 20 Cattura 190
Esperienza 65 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Grimer: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Grimer MukLevel up, a partire dal livello 38

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Grimer: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Pescando con un Super Amo
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Surfando
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Pescando con un Super Amo
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Surfando
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Fogne di Austropoli
  • Fogne di Austropoli, Autunno e Inverno
Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Surfando
  • Azzurropoli
Argento SoulSilver
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Surfando
  • Azzurropoli
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Rosso Fuoco
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Villa Pokémon, 1F
  • Villa Pokémon, 2F
  • Villa Pokémon, 3F
  • Villa Pokémon, B1F
Pescando con un Super Amo
  • Azzurropoli
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Villa Pokémon, 1F
  • Villa Pokémon, 2F
  • Villa Pokémon, 3F
  • Villa Pokémon, B1F
Pescando con un Super Amo
  • Azzurropoli
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Cammino Ardente
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Cammino Ardente
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Cammino Ardente
Cristallo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Surfando
  • Azzurropoli
Oro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Surfando
  • Azzurropoli
Argento
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Surfando
  • Azzurropoli
Gialla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
  • Villa Pokémon, 1F
  • Villa Pokémon, 2F
  • Villa Pokémon, 3F
  • Villa Pokémon, B1F
Rossa
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Villa Pokémon, 1F
  • Villa Pokémon, 2F
  • Villa Pokémon, 3F
  • Villa Pokémon, B1F
Blu
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Villa Pokémon, 1F
  • Villa Pokémon, 2F
  • Villa Pokémon, 3F
  • Villa Pokémon, B1F

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Grimer: commenti - richieste - suggerimenti


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Grimer: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Grimer proviene dal fango depositato sui fondali inquinati. Infatti ama tutto ciò che è sudicio e tossico. Emana continuamente un fluido batterico velenoso da ogni parte del corpo.
Rubino Omega
Il corpo fangoso e gommoso di Grimer può passare attraverso ogni apertura, anche la più angusta. Si intrufola dentro le condotte fognarie per bere le ripugnanti acque di scarico.
X
Grimer è nato da fango esposto ai raggi X provenienti dalla luna. Ama nutrirsi di sostanze sudicie.
Y
Prospera in zone paludose. Cresce nutrendosi dei liquami di scarico delle fabbriche.
Nera 2, Bianca 2
Un Pokémon nato dalla melma. Predilige i posti sporchi perché gli permettono di aumentare la sua carica batterica.
Nera, Bianca
Nacque quando il fango di un fiume sudicio fu esposto ai raggi X della luna. Vive nella sporcizia.
Oro HeartGold
Muovendosi perde pezzetti del proprio corpo, da cui nascono nuovi GRIMER. Così il fetore aumenta.
Argento SoulSilver
Ovunque passi, GRIMER lascia così tanti germi che nessuna pianta può più crescere.
Platino
Nacque quando il fango di un fiume sudicio fu esposto ai raggi X della luna. Vive nella sporcizia.
Diamante, Perla
Nacque quando il fango di un fiume sudicio fu esposto ai raggi X della luna. Vive nella sporcizia.
Rosso Fuoco
GRIMER è nato da fango esposto ai raggi X provenienti dalla luna. Ama nutrirsi di sostanze sudice.
Verde Foglia
Prospera in zone paludose. Cresce nutrendosi dei liquami di scarico delle fabbriche.
Smeraldo
GRIMER è nato dal fango depositato sui fondali marini. Predilige tutto ciò che è sudicio e si nutre dei ripugnanti liquami di scarico delle fabbriche.
Zaffiro
GRIMER proviene dal fango depositato sui fondali inquinati. Infatti ama tutto ciò che è sudicio e tossico. Emana continuamente un fluido batterico velenoso da ogni parte del corpo.
Rubino
Il corpo fangoso e gommoso di GRIMER può passare attraverso ogni apertura, anche la più angusta. Si intrufola dentro le condotte fognarie per bere le ripugnanti acque di scarico.

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Grimer: forme

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Grimer: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
80 (1)
74 364
Attacco
80
54.4 259
Difesa
50
23.1 199
Attacco Speciale
40
14.5 179
Difesa Speciale
50
22.7 199
Velocità
25
4.7 149
Media
54
23.7

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Grimer: verso

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Grimer: Pokémon compatibili

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Grimer: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Velenogas90%40

Avvelena il bersaglio.

4Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

7Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

12Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

15Fango65100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

18Pantanobomba6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

21Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

26Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

29Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

32Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

37Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

40Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

43Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

46Rutto12090%10

Può essere utilizzata solo dopo che l’utilizzatore ha mangiato una Bacca.

48Memento100%10

Diminuisce l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi. Il Pokémon va KO.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Leccata30100%30

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Pugnodombra6020

Non può fallire.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Visotruce100%10

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gastroacido100%10

Annulla l'abilità del bersaglio finché non lascia la lotta.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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