#353 Shuppet

Shuppet

Spettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Insonnia

Questo Pokémon non può addormentarsi.

Questa abilità impedisce l'uso di Riposo. Se un Pokémon addormentato acquisisce questa abilità, si sveglierà immediatamente; questo include anche il momento in cui il Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Questa abilità funziona esattamente come Spiritovivo, in battaglia.

Indagine

Quando questo Pokémon entra in campo, rivela a tutti gli allenatori lo strumento assegnato ad uno dei Pokémon avversari.

Nelle battaglie in doppio o in triplo, se almeno un avversario ha uno strumento assegnato, questo Pokémon lo rivelerà; se più di un avversario ha uno strumento assegnato, solo uno a caso verrà rivelato.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Corpofunesto

Le mosse che colpiscono questo Pokémon hanno una probabilità del 30% di essere Disabilitate.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Pupazzo Pokédex Nazionale 353 Generazione 3
Sagoma Impronta Shuppet Colore Nero
Altezza 0.6 m Peso 2.3 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 25 Cattura 225
Esperienza 59 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 35
Sesso
50%
50%

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Shuppet BanetteLevel up, a partire dal livello 37

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: dove catturarlo

Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Pira, 1F
  • Monte Pira, 2F
  • Monte Pira, 3F
  • Monte Pira, 4F
  • Monte Pira, 5F
  • Monte Pira, 6F
  • Monte Pira, esterno
  • Monte Pira, cima
  • Percorso 121
  • Percorso 123
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Pira, 4F
  • Monte Pira, 5F
  • Monte Pira, 6F
  • Monte Pira, cima
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Pira, 1F
  • Monte Pira, 2F
  • Monte Pira, 3F
  • Monte Pira, 4F
  • Monte Pira, 5F
  • Monte Pira, 6F
  • Monte Pira, esterno
  • Monte Pira, cima
  • Percorso 121
  • Percorso 123

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Shuppet: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Shuppet cresce alimentandosi di sentimenti turpi, come la vendetta e l’invidia, insiti nel cuore delle persone. Si aggira per le città in cerca del rancore che insudicia gli animi.
Rubino Omega
Shuppet è attratto dai sentimenti turpi di gelosia e vendetta. Se qualcuno serba un forte rancore, questi Pokémon arrivano a frotte per annidarsi sotto i cornicioni di casa sua.
Y
Si annida sotto le grondaie di case dove vive gente che cova sentimenti di vendetta, che lui adora.
X
Si dice che si nutra di rancore e invidia con il corno che ha sulla testa. A mezzanotte si scatena.
Nera 2, Bianca 2
Si rinvigorisce assorbendo i tristi e cupi sentimenti di vendetta degli esseri umani.
Nera, Bianca
Si annida sotto le grondaie di case dove vive gente che cova sentimenti di vendetta, che lui adora.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Si dice che si nutra di rancore e invidia con il corno che ha sulla testa. A mezzanotte si scatena.
Platino
Si annida sotto le grondaie di case dove vive gente che cova sentimenti di vendetta, che lui adora.
Diamante, Perla
Si annida sotto le grondaie di case dove vive gente che cova sentimenti di vendetta, che lui adora.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Gli piace coltivare l’invidia e la crudeltà. Il corno ritto sul capo cattura le emozioni della gente.
Smeraldo
SHUPPET si aggira nel cuore della notte in cerca di sentimenti turpi quali la vendetta e l’invidia, per ritirarsi poi nel suo nido allo spuntar del sole.
Zaffiro
SHUPPET cresce alimentandosi di sentimenti turpi, come la vendetta e l’invidia, insiti nel cuore delle persone. Si aggira per le città in cerca del rancore che insudicia gli animi.
Rubino
SHUPPET è attratto dai sentimenti turpi di gelosia e vendetta. Se qualcuno serba un forte rancore, questi POKéMON arrivano a frotte per annidarsi sotto i cornicioni di casa sua.

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
44
13.1 292
Attacco
75 (1)
48.9 249
Difesa
35
5.4 169
Attacco Speciale
63
46.2 225
Difesa Speciale
33
4.9 165
Velocità
45
23.7 189
Media
49
11.7

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: verso

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Shuppet: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

4Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

7Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

10Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

13Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

16Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

19Finta6020

Non può fallire.

22Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

26Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

34Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

38Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

42Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

46Rancore5

Se il Pokémon va KO, i PP della mossa che lo ha mandato KO vengono ridotti a 0.

50Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

54Spettrotuffo90100%10

Il Pokémon svanisce, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo. Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Spettrotuffo90100%10

Il Pokémon svanisce, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo. Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,276 secondi.