#367 Huntail

Huntail

Acqua

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Nuotovelox

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la pioggia.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Idrovelo

Questo Pokémon non può essere scottato.

Se un Pokémon è scottato e acquisisce questa abilità, la sua scottatura sarà curata immediatamente; questo include anche il momento in cui un Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Abissi Pokédex Nazionale 367 Generazione 3
Sagoma Impronta Huntail Colore Blu
Altezza 1.7 m Peso 27 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1 Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 170 Velocità di crescita 600.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Huntail: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Clamperl HuntailScambio, se Dente Abissi è assegnato
GorebyssScambio, se Squamabissi è assegnato

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Huntail: dove catturarlo

X
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
Nera 2
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Percorso 4
Nera
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Percorso 4

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Huntail: commenti - richieste - suggerimenti


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Huntail: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
La coda di Huntail è a forma di pesce. Il Pokémon la usa come esca per la preda, che poi ingoia intera con l’enorme bocca spalancata. Nuota facendo ondeggiare il corpo snello a forma di serpente.
Rubino Omega
L’esistenza di Huntail è rimasta a lungo sconosciuta perché vive solo in mare a incredibili profondità. Con la sua vista così acuta riesce a vedere chiaramente persino nel buio pesto dei fondali marini.
X
Vive in mare a grandi profondità, dove non filtra nessuna luce. Attira le prede illuminando la codina a forma di pesce.
Y
Vive nei mari profondi. Con la coda a forma di pesciolino attrae prede ignare del pericolo.
Nera 2, Bianca 2
Vive nei mari profondi. Con la coda a forma di pesciolino attrae prede ignare del pericolo.
Nera, Bianca
Vive nei mari profondi. Con la coda a forma di pesciolino attrae prede ignare del pericolo.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Vive nelle buie profondità marine. Attira le prede muovendo la coda a guisa di essere vivente.
Platino
Vive nei mari profondi. Con la coda a forma di pesciolino attrae prede ignare del pericolo.
Diamante, Perla
Vive nei mari profondi. Con la coda a forma di pesciolino attrae prede ignare del pericolo.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Vive in mare a grandi profondità, dove non filtra nessuna luce. Attira le prede illuminando la codina a forma di pesce.
Smeraldo
Grazie alla spina dorsale spessa e robusta, HUNTAIL può resistere alla pressione degli abissi. La sua coda a forma di piccolo pesce ha degli occhi che si illuminano.
Zaffiro
La coda di HUNTAIL è a forma di pesce. Il POKéMON la usa come esca per la preda, che poi ingoia intera con l’enorme bocca spalancata. Nuota ondeggiando il corpo snello a forma di serpente.
Rubino
L’esistenza di HUNTAIL è rimasta a lungo sconosciuta perché vive solo in mare ad incredibili profondità. La sua vista così acuta riesce a vedere chiaramente persino nel buio pesto degli abissi oceanici.

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Huntail: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
55
29.7 314
Attacco
104 (1)
78.5 307
Difesa
105 (1)
85.4 309
Attacco Speciale
94
72.8 287
Difesa Speciale
75
57.4 249
Velocità
52
32.8 203
Media
80
61.6

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Huntail: verso

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Huntail: Pokémon compatibili

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Huntail: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

5Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

9Visotruce100%10

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

11Finta6020

Non può fallire.

14Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

16Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

19Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

23Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

26Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

29Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

34Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

39Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

45Arrotola20

Aumenta l'Attacco, la Difesa e la precisione del Pokémon di uno stadio.

50Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Clamperl ma non da Huntail. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tenaglia3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Gettaguscio15

Aumenta l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità del Pokémon di due stadi. Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Clamperl ma non da Huntail. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Imparata da Clamperl ma non da Huntail. Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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