#259 Marshtomp

Marshtomp

Acqua Terra

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Acquaiuto

Quando a questo Pokémon restano 1/3 o meno dei suoi Punti Salute massimi, il danno inflitto dalle sue mosse di tipo Acqua aumenta di 1.5× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Umidità

Quando questo Pokémon è in campo, Autodistruz. e Esplosione falliranno e Scoppio non avrà effetto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Fango Pesce Pokédex Nazionale 259 Generazione 3
Sagoma Impronta Marshtomp Colore Blu
Altezza 0.7 m Peso 28 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Mostro; Acqua 1 Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 142 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
87.5%
12.5%

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Marshtomp: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Mudkip MarshtompLevel up, a partire dal livello 16 SwampertLevel up, a partire dal livello 36

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Marshtomp: dove catturarlo

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Marshtomp: commenti - richieste - suggerimenti


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Marshtomp: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
La superficie corporea di Marshtomp è avvolta da una spessa pellicola appiccicosa che gli consente di vivere sulla terraferma. Questo Pokémon gioca con la fanghiglia sul fondo del mare nei momenti di bassa marea.
Zaffiro Alpha
Marshtomp è molto più a suo agio nel fango che non in acqua e sa muoversi con estrema rapidità. La parte inferiore del suo corpo mostra un chiaro sviluppo, consentendogli di camminare solo sugli arti inferiori.
Y
Dato che si allena sempre sguazzando nel fango, si ritrova con due arti inferiori fortissimi.
X
Grazie alle zampe vigorose, si muove con disinvoltura anche nel fango. Dorme immerso nella melma.
Nera 2, Bianca 2
Grazie alle zampe vigorose, si muove con disinvoltura anche nel fango. Dorme immerso nella melma.
Nera, Bianca
Grazie alle zampe vigorose, si muove con disinvoltura anche nel fango. Dorme immerso nella melma.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Dato che si allena sempre sguazzando nel fango, si ritrova con due arti inferiori fortissimi.
Platino
Grazie alle zampe vigorose, si muove con disinvoltura anche nel fango. Dorme immerso nella melma.
Diamante, Perla
Grazie alle zampe vigorose, si muove con disinvoltura anche nel fango. Dorme immerso nella melma.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Predilige i terreni fangosi, dove l’equilibrio è precario. Nel fango si disfa rapidamente dei nemici.
Smeraldo
Grazie alle robuste zampe posteriori, riesce a stare ritto in piedi. Si indebolisce se l’epidermide si secca, perciò la mantiene umida giocando nel fango.
Rubino
La superficie corporea di MARSHTOMP è avvolta da una spessa pellicola appiccicosa che gli consente di vivere sulla terraferma. Questo POKéMON gioca con la fanghiglia sul fondo del mare nei momenti di bassa marea.
Zaffiro
MARSHTOMP è molto più a suo agio nel fango che non in acqua e sa muoversi con estrema rapidità. La parte inferiore del suo corpo mostra un chiaro sviluppo, consentendogli di camminare solo sugli arti inferiori.

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Marshtomp: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
70
56.5 344
Attacco
85 (2)
60.4 269
Difesa
70
50.5 239
Attacco Speciale
60
41.5 219
Difesa Speciale
70
50.6 239
Velocità
50
29.7 199
Media
67
37.9

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Marshtomp: verso

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Marshtomp: Pokémon compatibili

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Marshtomp: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Colpodifango5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Colpodifango5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

4Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

9Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

12Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

18Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

22Pantanobomba6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

28Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

32Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

38Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

42Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

48Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

52Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Mudkip ma non da Marshtomp. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
20Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

25Sassata5090%15

Infligge danno senza effetti secondari.

33Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

41Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Mudkip ma non da Marshtomp. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fango65100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Pantanobomba6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Pestone65100%20

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Acquapatto80100%10

Con Erbapatto, dimezza la velocità dei Pokémon avversari per quattro turni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

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