Mantine

Mantine

Acqua Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Nuotovelox

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la pioggia.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Assorbacqua

Quando una mossa di tipo Acqua colpisce questo Pokémon, questa ripristina la sua salute di 1/4 dei suoi Punti Salute massimi, annullando ogni altro effetto su di esso.

Le mosse di tipo Acqua ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Idrovelo

Questo Pokémon non può essere scottato.

Se un Pokémon è scottato e acquisisce questa abilità, la sua scottatura sarà curata immediatamente; questo include anche il momento in cui un Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Aquilone Pokédex Nazionale 226 Generazione 2
Sagoma Impronta Mantine Colore Viola
Altezza 2.1 m Peso 220 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1 Hatch counter 25 Cattura 25
Esperienza 163 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Mantine: dove catturarlo

Nero 2
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Baia Spiraria
  • Percorso 21
Bianco 2
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Baia Spiraria
  • Percorso 21
Nero
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Baia Spiraria
  • Spiraria
Bianco
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Baia Spiraria
  • Spiraria
Oro HeartGold
Surfando
  • Percorso 41
Verde Foglia
Surfando
  • Rovine Florabeto
  • Torre Allenatori

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Mantine: commenti - richieste - suggerimenti


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Mantine: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Nelle giornate soleggiate è possibile vedere banchi di Mantine nuotare con eleganza sulle onde marine. Talvolta offrono anche un comodo trasporto ai Remoraid.
Y
Nuota in mare con eleganza e ignora i Remoraid che gli si attaccano alle pinne in cerca di avanzi di cibo.
X
Prende velocità nuotando e, quando è pronto, usa le onde come trampolini per saltare a volte anche fino a 100 m.
Nero 2, Bianco 2
Prende velocità nuotando e, quando è pronto, usa le onde come trampolini per saltare a volte anche fino a 100 metri.
Nero, Bianco
Nuota in mare con eleganza e ignora i Remoraid che gli si attaccano alle pinne in cerca di avanzi di cibo.
Oro HeartGold
Nuotando maestosamente, neppure si accorge se un REMORAID gli sta attaccato per mangiare i suoi avanzi.
Argento SoulSilver
Quando nuota libero in mare aperto acquista velocità e schizza fuori dall’acqua per volare sulle onde.
Platino
Nuota in mare con eleganza e ignora i REMORAID che gli si attaccano alle pinne in cerca di avanzi di cibo.
Perla
Nuota elegantemente senza pensare a REMORAID, attaccato alle sue ampie pinne. Ha un’indole docile.
Diamante
Quando il mare è calmo, è possibile vedere branchi di MANTINE nuotare leggiadri come se volassero.
Rosso Fuoco
Nuotando libero in mare aperto, se acquista velocità può uscire dall’acqua volando sulle onde.
Verde Foglia
Nuotando maestosamente, neppure si accorge se un REMORAID gli sta attaccato per mangiarne gli avanzi.
Smeraldo
Nelle giornate soleggiate, banchi di MANTINE nuotano con eleganza sulle onde marine. Talvolta offrono anche un comodo trasporto ai REMORAID.
Rubino, Zaffiro
Nelle giornate soleggiate è possibile vedere branchi di MANTINE nuotare con eleganza sulle onde marine. Talvolta offrono anche un comodo trasporto ai REMORAID.

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Mantine: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
MantykeUno dei due genitori deve tenere Ondaroma MantineLevel up, solo con remoraid in squadra

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Mantine: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
85
78 374
Attacco
40
9.2 179
Difesa
70
51.5 239
Attacco Speciale
80
63.1 259
Difesa Speciale
140 (2)
98.2 379
Velocità
70
54.7 239
Media
80
62.2

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Mantine: verso

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Mantine: Pokémon compatibili

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Mantine: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Semitraglia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

3Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

7Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

11Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

14Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

16Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

19Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

23Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

27Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

32Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

36Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

39Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

46Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Splash40

Non fa niente.

Tornado40100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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