Slowking

Slowking

Acqua Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Indifferenza

Questo Pokémon non può infatuarsi ed è immune a Incanto.

Se un Pokémon è infatuato e acquisisce questa abilità, la sua infatuazione svanisce.

Mente Locale

Questo Pokémon non può essere confuso.

Se un Pokémon è cunfuso e acquista questa abilità, la sua confusione sarà immediatamente curata.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Rigenergia

Questo Pokémon recupera 1/3 dei suoi Punti Salute massimi quando viene scambiato con un'altro Pokémon.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Reale Pokédex Nazionale 199 Generazione 2
Sagoma Impronta Slowking Colore Rosa
Altezza 2 m Peso 79.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Mostro; Acqua 1 Hatch counter 20 Cattura 70
Esperienza 172 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Slowking: dove catturarlo

Nero
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Tempio Abbondanza
Bianco
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Tempio Abbondanza

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Slowking: commenti - richieste - suggerimenti


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Slowking: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Ogni giorno Slowking cerca di comprendere e svelare i misteri del mondo. Tuttavia, pare che questo Pokémon dimentichi tutto ciò che ha imparato se perde lo Shellder che ha sul capo.
X
Dotato di incredibile intelligenza e intuito, sa restare calmo e padrone di sé in ogni situazione.
Y
Quando la testa di Slowpoke fu morsa, vi penetrarono delle tossine che produssero un enorme potere.
Nero 2, Bianco 2
Il morso di Shellder gli ha infuso un'intelligenza pari a quella di rinomati scienziati.
Nero, Bianco
Il morso di Shellder gli ha infuso un'intelligenza pari a quella di rinomati scienziati.
Oro HeartGold
Dotato di incredibile intelligenza e intuito, sa restare calmo e padrone di sé in ogni situazione.
Argento SoulSilver
Quando la testa di SLOWPOKE fu morsa, vi penetrarono delle tossine che produssero un enorme potere.
Platino
Il morso di SHELLDER gli ha infuso un’intelligenza pari a quella di rinomati scienziati.
Diamante, Perla
Il morso di SHELLDER gli ha infuso un’intelligenza pari a quella di rinomati scienziati.
Verde Foglia
Dotato di incredibile intelligenza e intuito, sa restare calmo e padrone di sé in ogni situazione.
Rosso Fuoco
Quando la testa di SLOWPOKE fu morsa, vi penetrarono delle tossine che produssero un enorme potere.
Smeraldo
Ogni giorno SLOWKING cerca di comprendere e svelare i misteri del mondo. Tuttavia, se perde lo SHELLDER che ha sul capo, pare che dimentichi tutto ciò che ha imparato.
Rubino, Zaffiro
Ogni giorno SLOWKING cerca di comprendere e svelare i misteri del mondo. Tuttavia, pare che questo POKéMON dimentichi tutto ciò che ha imparato se perde lo SHELLDER che ha sul capo.

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Slowking: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Slowpoke SlowkingScambio, se Roccia Di Re è assegnato SlowbroLevel up, a partire dal livello 37

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Slowking: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
95
86.1 394
Attacco
75
49.5 249
Difesa
80
64.4 259
Attacco Speciale
100
80.3 299
Difesa Speciale
110 (3)
91.3 319
Velocità
30
8.6 159
Media
81
64.6

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Slowking: verso

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Slowking: Pokémon compatibili

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Slowking: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

9Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

14Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

23Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

28Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

41Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

45Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Asso*5

La potenza aumenta quando questa mossa ha meno PP, fino ad una potenza massima di 200.

54Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

58Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

36Pigro10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

41Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

49Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. Imparata da Slowpoke ma non da Slowking.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Pestone65100%20

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Rutto12090%10
Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

60Spintone100%15

Fa agire il bersaglio per ultimo in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

82Codadrago6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Ha una probabilità del 100% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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