Psyduck

Psyduck

Acqua

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Umidità

Quando questo Pokémon è in campo, Autodistruz. e Esplosione falliranno e Scoppio non avrà effetto.

Antimeteo

Quando questo Pokémon è in campo, le condizioni meteorologiche possono comunque essere attive, ma non avranno nessun effetto.

Questa abilità funziona esattamente come Riparo.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Nuotovelox

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la pioggia.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Papero Pokédex Nazionale 54 Generazione 1
Sagoma Impronta Psyduck Colore Giallo
Altezza 0.8 m Peso 19.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Campo Hatch counter 20 Cattura 190
Esperienza 64 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Psyduck: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fattoria di Venturia, interno
Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fattoria di Venturia, interno
Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Isole Spumarine, 1F
  • Isole Spumarine, B1F
  • Isole Spumarine, B2F
  • Isole Spumarine, B3F
  • Isole Spumarine, B4F
Pescando con un Amo Buono
  • Isole Spumarine, B4F
Surfando
  • Bosco di Lecci
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Percorso 35
  • Percorso 6
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Isole Spumarine, 1F
  • Isole Spumarine, B1F
  • Isole Spumarine, B2F
  • Isole Spumarine, B3F
  • Isole Spumarine, B4F
Pescando con un Amo Buono
  • Isole Spumarine, B4F
Surfando
  • Bosco di Lecci
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Percorso 35
  • Percorso 6
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cammino Roccioso
  • Lago Arguzia
  • Lago Valore
  • Varco Mineropoli, 1F
  • Varco Mineropoli, B1F
Surfando
  • Area Svago
  • Cammino Roccioso
  • Duefoglie
  • Evopoli
  • Lago Arguzia
  • Lago Valore
  • Lago Verità, prima dell'intervento del Team Galassia
  • Lago Verità, dopo l'intervento del Team Galassia
  • Memoride
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
  • Percorso 204, nord, verso Giardinfiorito
  • Percorso 205, est, verso Evopoli
  • Percorso 208
  • Percorso 209
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
  • Percorso 212, nord, verso Cuoripoli
  • Percorso 214
  • Percorso 225
  • Varco Mineropoli, B1F
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cammino Roccioso
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
  • Lago Arguzia
  • Lago Valore
  • Percorso 208
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
  • Varco Mineropoli, B1F
Surfando
  • Cammino Roccioso
  • Duefoglie
  • Evopoli
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
  • Lago Arguzia
  • Lago Valore
  • Lago Verità, prima dell'intervento del Team Galassia
  • Lago Verità, dopo l'intervento del Team Galassia
  • Memoride
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
  • Percorso 204, nord, verso Giardinfiorito
  • Percorso 205, est, verso Evopoli
  • Percorso 208
  • Percorso 209
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
  • Percorso 212, nord, verso Cuoripoli
  • Percorso 214
  • Varco Mineropoli, B1F
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cammino Roccioso
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
  • Lago Arguzia
  • Lago Valore
  • Percorso 208
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
  • Varco Mineropoli, B1F
Surfando
  • Cammino Roccioso
  • Duefoglie
  • Evopoli
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
  • Lago Arguzia
  • Lago Valore
  • Lago Verità, prima dell'intervento del Team Galassia
  • Lago Verità, dopo l'intervento del Team Galassia
  • Memoride
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
  • Percorso 204, nord, verso Giardinfiorito
  • Percorso 205, est, verso Evopoli
  • Percorso 208
  • Percorso 209
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
  • Percorso 212, nord, verso Cuoripoli
  • Percorso 214
  • Varco Mineropoli, B1F
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Bosco Baccoso
  • Capo Estremo
  • Grotta Gelata, ingresso
  • Grotta Gelata, cascata
  • Ingresso Canyon
  • Isole Spumarine, 1F
  • Isole Spumarine, B1F
  • Isole Spumarine, B2F
  • Isole Spumarine, B3F
  • Isole Spumarine, B4F
  • Ponte Abbraccio
  • Prato Quintisola
  • Riva del Tesoro
  • Valle Antica
  • Via Marina
  • Via Vulcanica
Pescando con un Super Amo
  • Aranciopoli
  • Biancavilla
  • Bosco Baccoso
  • Capo Estremo
  • Celestopoli
  • Colonna Rocciosa
  • Fucsiapoli
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Grotta Gelata, ingresso
  • Grotta Gelata, cascata
  • Isola Cannella
  • Isola Solitaria
  • Isole Spumarine, B3F
  • Isole Spumarine, B4F
  • Labirinto Marino
  • M/N Anna
  • Percorso 10
  • Percorso 11
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 19
  • Percorso 20
  • Percorso 21
  • Percorso 22
  • Percorso 23
  • Percorso 24
  • Percorso 25
  • Percorso 4
  • Percorso 6
  • Perla dei Mari
  • Ponte Abbraccio
  • Prato Quintisola
  • Primisola
  • Quartisola
  • Quintisola
  • Riva del Tesoro
  • Rovine Florabeto
  • Smeraldopoli
  • Torre Allenatori
  • Valle Antica
  • Via Marina
  • Via Verde
  • Via Vulcanica
  • Zona Safari, centro
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 2, nord
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Surfando
  • Azzurropoli
  • Bosco Baccoso
  • Capo Estremo
  • Fucsiapoli
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Grotta Gelata, ingresso
  • Isole Spumarine, B3F
  • Isole Spumarine, B4F
  • Percorso 22
  • Percorso 23
  • Percorso 25
  • Percorso 6
  • Quartisola
  • Smeraldopoli
  • Zona Safari, centro
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 2, nord
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Smeraldo
Surfando
  • Zona Safari, NO/area Bici Corsa
  • Zona Safari, SO
Rubino
Surfando
  • Zona Safari, NO/area Bici Corsa
  • Zona Safari, SO
Zaffiro
Surfando
  • Zona Safari, NO/area Bici Corsa
  • Zona Safari, SO
Giallo
Surfando
  • Percorso 6
Rosso
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Isole Spumarine, 1F
Pescando con un Super Amo
  • Celestopoli
  • Percorso 24
  • Percorso 25
  • Zona Safari, centrale
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 2, nord
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Blu
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Isole Spumarine, 1F
  • Isole Spumarine, B1F
  • Isole Spumarine, B2F
  • Isole Spumarine, B3F
  • Isole Spumarine, B4F
Pescando con un Super Amo
  • Celestopoli
  • Percorso 24
  • Percorso 25
  • Zona Safari, centrale
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 2, nord
  • Zona Safari, Area 3, ovest

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Psyduck: commenti - richieste - suggerimenti


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Psyduck: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Psyduck usa poteri misteriosi, che scatenano onde cerebrali rilevabili apparentemente soltanto su persone addormentate. Questa scoperta ha causato reazioni contrastanti tra gli studiosi.
Zaffiro Alpha
Quando usa i suoi misteriosi poteri, Psyduck se ne dimentica subito. Apparentemente non riesce a ricordarsene perché entra in uno stato innaturale molto simile a un sonno profondo.
X
È costantemente tormentato dal mal di testa che, quando si fa particolarmente intenso, gli conferisce strani poteri.
Y
Ha poteri soprannaturali ma non ricorda di averli usati. Per questo sembra sempre perplesso.
Nero 2, Bianco 2
Per evitare le emicranie, non usa alcune zone del cervello. Se lo fa, però, può scatenare un potere misterioso.
Nero, Bianco
Turbato dalle sue abilità enigmatiche, soffre di una costante emicrania. A volte usa poteri misteriosi.
Oro HeartGold
Ha poteri soprannaturali ma non ricorda di averli usati. Per questo sembra sempre perplesso.
Argento SoulSilver
Se il suo mal di testa cronico si acuisce, può acquisire strani poteri, ma poi se ne dimentica.
Platino
Turbato dalle sue abilità enigmatiche, soffre di una costante emicrania. A volte usa poteri misteriosi.
Perla
Ha poteri misteriosi, ma non si ricorda mai come usarli, perciò ha un’aria sempre perplessa.
Diamante
Se la sua costante emicrania peggiora, inizia ad usare poteri misteriosi. Ma poi non se lo ricorda.
Rosso Fuoco
È costantemente tormentato dal mal di testa, che, quando si fa particolarmente intenso, gli conferisce strani poteri.
Verde Foglia
Mentre calma il nemico con il suo sguardo vacuo, questo POKéMON astuto usa poteri psicocinetici.
Smeraldo
Quando il suo mal di testa si fa intenso PSYDUCK acquisisce strani poteri, di cui poi non si ricorda. Per questo motivo il suo sguardo risulta sempre vacuo e distratto.
Rubino
PSYDUCK usa poteri misteriosi, che scatenano onde cerebrali rilevabili apparentemente soltanto su persone in stato di sonno. Questa scoperta ha causato reazioni contrastanti tra gli studiosi.
Zaffiro
Quando usa i suoi misteriosi poteri, PSYDUCK se ne dimentica subito. Apparentemente non riesce a ricordarsene perché entra in uno stato innaturale molto simile ad un sonno profondo.

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Psyduck: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Psyduck GolduckLevel up, a partire dal livello 33

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Psyduck: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.8 304
Attacco
52
21.6 203
Difesa
48
19.8 195
Attacco Speciale
65 (1)
48.5 229
Difesa Speciale
50
23.2 199
Velocità
55
35.2 209
Media
53
22.3

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Psyduck: verso

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Psyduck: Pokémon compatibili

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Psyduck: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

8Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

11Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

18Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

22Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

25Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

29Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

39Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

43Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

46Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

50Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Pantanobomba6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Pulifumo5015

Rimuove tutti gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Ha una probabilità del 100% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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