#766 Passimian

Passimian

Lotta

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Ricezione

Un Pokémon che possiede l'abilità Ricezione ottiene l'abilità di un alleato che finisce K.O. a prescindere della causa per la quale è esausto.

Ricezione non si attiva se l'alleato possiede anch'esso Ricezione oppure se possiede Accendilotta, Banco, Fantasmanto, Forza Chimica, Illusione, Magidifesa, Morfosintonia, Multitipo, Previsioni, Regalfiore, Sciamefusione, Scudosoglia, Sistema Primevo, Sonno Assoluto, Sosia, Stato Zen o Traccia.

Ricezione non può essere copiata da Giocodiruolo o Traccia. Saltamicizia fallirà se utilizzata contro un Pokémon con Ricezione

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Agonismo

Quando una delle statistiche di questo Pokémon viene diminuita, il suo Attacco aumenta di due stadi.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Giocosquadra Pokédex Nazionale 766 Generazione 7
Sagoma Impronta Passimian Colore Bianco
Altezza 2 m Peso 82.8 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 172 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

  »» Torna in alto ««  

Passimian: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Passimian

  »» Torna in alto ««  

Passimian: dove catturarlo

  »» Torna in alto ««  

Passimian: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Passimian: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Nessuna descrizione
Attualmente non è presente nessuna descrizione, probabilmente questo Pokémon non è ancora stato scoperto in Italia

  »» Torna in alto ««  

Passimian: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
100
90.3 404
Attacco
120 (2)
87.6 339
Difesa
90
73.5 279
Attacco Speciale
40
14.5 179
Difesa Speciale
60
36.9 219
Velocità
80
63.3 259
Media
81
64.4

  »» Torna in alto ««  

Passimian: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Passimian: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

8Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

11Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

15Picchiaduro*100%10

Colpisce una volta per ogni Pokémon in grado di combattere.

18Visotruce100%10

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

22Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

25Cediregalo15

Dona al bersaglio lo strumento assegnato.

29Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

32Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

36Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

39Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

43Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

46Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

50Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,515 secondi.