#335 Zangoose

Zangoose

Normale

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Immunità

Questo Pokémon non può essere avvelenato, iperavvelenamento compreso.

Se un Pokémon è avvelenato ed acquisisce questa abilità, l'avvelenamento sarà curato immediatamente; questo include anche il momento in cui il Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Velenimpeto

Quando questo Pokémon è avvelenato, il suo Attacco aumenta di 1.5× volte.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Furogatto Pokédex Nazionale 335 Generazione 3
Sagoma Impronta Zangoose Colore Bianco
Altezza 1.3 m Peso 40.3 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 90
Esperienza 160 Velocità di crescita 600.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Zangoose: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Zangoose

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Zangoose: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 8
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 8
Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 7
  • Ponte Villaggio
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 11
  • Percorso 7
  • Ponte Villaggio
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 7
  • Ponte Villaggio
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 11
  • Percorso 7
  • Ponte Villaggio
Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Ponte Villaggio
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 11
  • Ponte Villaggio
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Ponte Villaggio
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 11
  • Ponte Villaggio
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 208
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 208
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 208
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 114

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Zangoose: commenti - richieste - suggerimenti


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Zangoose: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Di solito Zangoose cammina a quattro zampe, ma quando si infuria si alza sulle zampe posteriori ed estrae gli artigli. Questo Pokémon è acerrimo nemico di Seviper, infatti la loro inimicizia è ormai leggendaria.
Rubino Omega
I ricordi delle lotte contro il suo acerrimo nemico Seviper sono insiti in ogni cellula del corpo di Zangoose. Questo Pokémon riesce a schivare gli attacchi con incredibile maestria.
X
Da generazioni, è acerrimo nemico di Seviper. Gli artigli aguzzi sono le sue armi più potenti.
Y
Se sente anche solo l’odore di Seviper, gli si rizza la pelliccia. Lacera il nemico con artigli affilati.
Nera 2, Bianca 2
Acerrimo nemico di Seviper. Se l'incontra, lo minaccia immancabilmente sfoderando gli artigli.
Nera, Bianca
Da generazioni, è acerrimo nemico di Seviper. Gli artigli aguzzi sono le sue armi più potenti.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Se sente anche solo l’odore di SEVIPER, gli si rizza la pelliccia. Lacera il nemico con artigli affilati.
Platino
Da generazioni, è acerrimo nemico di SEVIPER. Gli artigli aguzzi sono le sue armi più potenti.
Diamante, Perla
Da generazioni, è acerrimo nemico di SEVIPER. Gli artigli aguzzi sono le sue armi più potenti.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Se vede SEVIPER assume una posizione di lotta, con la pelliccia increspata. Gli artigli sono la sua arma migliore.
Smeraldo
ZANGOOSE attacca il nemico con gli artigli affilati delle zampe anteriori stando in equilibrio su quelle posteriori. Se incontra un SEVIPER, la sua pelliccia si increspa.
Zaffiro
Di solito ZANGOOSE cammina a quattro zampe, ma quando si infuria si alza sulle zampe posteriori ed estrae gli artigli. Questo POKéMON è acerrimo nemico di SEVIPER, infatti la loro inimicizia è ormai leggendaria.
Rubino
I ricordi delle lotte contro il suo acerrimo nemico SEVIPER sono insiti in ogni cellula del corpo di ZANGOOSE. Questo POKéMON riesce a schivare gli attacchi con incredibile maestria.

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Zangoose: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
73
61.7 350
Attacco
115 (2)
85.2 329
Difesa
60
35.4 219
Attacco Speciale
60
41.5 219
Difesa Speciale
60
36.9 219
Velocità
90
73.3 279
Media
76
51.2

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Zangoose: verso

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Zangoose: Pokémon compatibili

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Zangoose: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

8Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

26Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

29Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

33Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

36Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

40Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

43Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

47Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

50Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

8Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

26Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

29Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

33Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

36Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

40Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

43Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

47Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

50Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

8Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

26Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

29Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

33Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

36Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

40Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

43Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

47Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

50Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

8Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

19Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

22Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

29Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

33Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

36Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

40Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

43Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

47Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

8Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

19Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

22Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

26Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

29Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

33Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

36Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

40Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

43Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

47Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

9Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

14Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

18Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

27Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

35Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

40Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

44Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

48Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

53Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

9Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

14Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

18Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

27Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

35Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

40Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

44Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

48Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

53Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Comete6020

Non può fallire.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H8Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

9Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

14Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

18Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

27Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

35Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

40Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

44Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

48Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

53Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Comete6020

Non può fallire.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H8Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

9Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

14Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

18Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

22Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

27Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

35Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

40Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

44Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

48Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

53Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H8Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

10Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

13Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

37Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

46Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

55Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Megacalcio12075%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

10Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

13Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

37Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

46Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

55Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

10Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

13Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

37Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

46Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

55Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

10Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

13Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

37Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

46Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

55Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Megacalcio12075%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

10Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

13Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

19Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

37Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

46Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

55Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Ondashock6020

Non può fallire.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

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