Raichu

Raichu

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Parafulmine

Tutte le mosse di tipo Elettro a bersaglio singolo, usate da altri Pokémon, vengono reindirizzate a questo Pokémon, se è un bersaglio valido. Le mosse di tipo Elettro, usate da altri Pokémon, aumentano l'Attacco Speciale di questo Pokémon di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso, inoltre non possono fallire.

Sonoqui ha la precedenza su questa abilità. Se il Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse di tipo Elettro, l'immunità previene l'aumento dell'Attacco Speciale.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Topo Pokédex Nazionale 26 Generazione 1
Sagoma Impronta Raichu Colore Giallo
Altezza 0.8 m Peso 30 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo; Magico Hatch counter 10 Cattura 75
Esperienza 218 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Raichu: dove catturarlo

Rosso
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, B1F
Blu
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Impianto Turbine

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Raichu: commenti - richieste - suggerimenti


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Raichu: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Raichu emana una debole carica elettrica da tutto il corpo rilucendo così nell’oscurità. Scarica l’elettricità piantando la coda nel terreno.
Rubino Omega
Se l’elettricità accumulata nelle guance diventa eccessiva, Raichu la scarica piantando la coda nel terreno. Vicino al suo nido sono presenti spesso chiazze di erba arsa.
Y
Può rilasciare scariche elettriche a 100.000 volt con cui neutralizza nemici molto più grandi di lui.
X
Se l’elettricità aumenta, i muscoli sono sollecitati e diventa più aggressivo del solito.
Nero 2, Bianco 2
La sua coda scarica elettricità a terra, proteggendolo dalle scosse elettriche.
Nero, Bianco
La sua coda scarica elettricità a terra, proteggendolo dalle scosse elettriche.
Argento SoulSilver
Se le tasche elettriche sulle sue guance si caricano completamente, gli si rizzano le orecchie.
Oro HeartGold
Se l’elettricità aumenta, i muscoli sono sollecitati e diventa più aggressivo del solito.
Platino
La sua coda scarica elettricità a terra, proteggendolo dalle scosse elettriche.
Diamante
Diventa aggressivo se accumula in sé troppa carica elettrica. Scarica l’elettricità dalla coda.
Perla
Può rilasciare scariche elettriche a 100000 volt con cui neutralizza nemici molto più grandi di lui.
Verde Foglia
La sua lunga coda serve da messa a terra per proteggerlo dalla sua stessa alta tensione.
Rosso Fuoco
Le sue scariche elettriche, che raggiungono i 100.000 volt, potrebbero far svenire persino un elefante indiano.
Smeraldo
Se immagazzina troppa elettricità, RAICHU diventa molto aggressivo. Per evitare che ciò accada, di tanto in tanto rilascia l’energia in eccesso per calmarsi.
Zaffiro
RAICHU emana una debole carica elettrica da tutto il corpo rilucendo così nell’oscurità. Scarica l’elettricità piantando la coda nel terreno.
Rubino
Se l’elettricità accumulata nelle guance diventa eccessiva, RAICHU la scarica piantando la coda nel terreno. Vicino al suo nido sono presenti spesso chiazze di erba arsa.

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Raichu: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Pichu PikachuLevel up, con almeno 220 felicità RaichuUsa una Pietratuono

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Raichu: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.1 324
Attacco
90
66.6 279
Difesa
55
30.2 209
Attacco Speciale
90
71.6 279
Difesa Speciale
80
64.6 259
Velocità
110 (3)
92.2 319
Media
80
62.2

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Raichu: verso

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Raichu: Pokémon compatibili

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Raichu: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

10Dolcebacio75%10

Confonde il bersaglio.

13Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

18Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

5Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

7Simpatia20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

13Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

18Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

21Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

23Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

26Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

29Elettrococcola20100%20

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

34Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

45Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

53Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

58Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. Imparata da Pichu ma non da Raichu.
Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Cediregalo15

Dona al bersaglio lo strumento assegnato.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Incantavoce4015

Non può fallire.

Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

Regalino*90%15

Infligge un danno casuale con potenza tra 40 e 120 o rispristina 1/4 dei PS massimi del bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20
H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Locomovolt Pichu: Appare su un Pichu la cui madre aveva Elettropalla assegnata. Il padre non può essere Ditto. Imparata da Pichu ma non da Raichu.
Locomovolt120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

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